D-U-MARÃ EM AÇÃO

terça-feira, 17 de maio de 2011

Jogo Apresentação D-U-MARÃ proporciona um dia de muita alegria e descontração entre convidados

Participantes e Facilitadores - da esquerda para direita em pé: Daniel Kid, José Ricardo Grillo, Mateus Frenquiel, Lúuh Gouri, Alex Menezes Lopes, Daniela Gomes, Adriano Ribeiro, Solange Ordones, Jean Eudes Pasteur e Luiz E. Grillo. Sentados: Paula Anete, Gaëlle Christophe, Fabio Di Virgílio e Clodoaldo Moreira.

O Jogo Apresentação D-U-MARÃ realizado no sábado, dia 14 de maio, aconteceu do jeito que se imaginava; bom humor em alta com participantes ansiosos e cheios de expectativas.  Expectativas essas que foram aos poucos se dissipando a medida que o jogo evoluía. Realmente foi um dia para lá de especial para gamers convidados que compareceram ao Espaço UNOLAB em Santos. Com um grupo bastante diversificado, o jogo prometia, e foi muito emocionante, principalmente nas rodadas finais.

 O D-U-MARÃ começou com uma introdução dos Facilitadores e criadores do jogo, Jose Ricardo Grilo e Jean Pasteur. Segundo eles, o nome do jogo tem inspiração total na cultura indígena brasileira, e a junção das palavras D, U e MARÃ, de acordo com o Tupi- Guarani, significa “eu em guerra contra mim mesmo”, pois “Marã” significa guerra e “D-U”, eu contra. Todo o jogo tem uma simbologia pautada na cultura indígena, com sonorização e objetos que conduzem os participantes ao universo Tupi.


Jean Eudes P. Pasteur e José Ricardo Grillo, criadores e atuais facilitadores do D-U-MARÃ

Mas vamos ao jogo!
O D-U-MARÃ pode ser jogado por um grupo de no mínimo, 6 e no máximo, 24 participantes, divididos em seis tribos dispostas em um grande tabuleiro, conforme fotos que ilustram esse texto. Pelo menos dois Facilitadores são necessários para conduzirem o jogo.

Tudo começa com a formação das seis tribos e logo em seguida, os participantes já são apresentados às regras do D-U-MARÃ.


D-U-MARÃ em ação.

Cada tribo é identificada por um animal da fauna brasileira: quati, onça, coruja, jacaré, martin pescador e tartaruga.  Cada rodada do jogo dura o tempo de uma das treze fases das luas do calendário indígena. As fases da lua são cronometradas por uma ampulheta. Neste período as equipes terão que receber e desenvolver seus recursos, negociar entre si, fazer ou desfazer parcerias e gerar estratégias a serem colocadas em prática.

Cada desafio recebe uma pontuação conforme a sua complexidade e gravidade, assim, desafios como problemas climáticos e conflitos entre as tribos são os que levam maior pontuação e consequentemente mais difíceis de serem solucionados, pois requerem mais recursos e mais taius, a moeda que as tribos recebem no início do jogo para desenvolverem seus recursos junto aos deuses, ou para comprar recursos de outras tribos. Há outros desafios como moradia, aumento da população, alimentação, entre outros. Existe também o cartão do universo, que não apresentam problemas e tão pouco  solução, mas poderá ser um castigo divino para determinada tribo e seus aliados, como também algo positivo para todos.

Jogo correndo de acordo com as fases das treze luas.

O jogo requer a participação de todos os participantes o tempo todo. Isso acontece com extrema facilidade, pois a dinâmica faz com que todos mergulhem de cabeça no D-U-MARÃ. Para resolver todos os desafios ao longo das treze luas, em média, são necessárias de quatro a cinco horas de jogo. Se ao final da décima terceira lua, ainda houver algum desafio não resolvido, haverá mais uma rodada, essa sim a última e derradeira chance de todos saírem vencedores do jogo.

Guerreiros concentrados na estratégia.

Atualmente o jogo é utilizado para o desenvolvimento de equipes e negociação . Foi muito bem aceito entre as empresas que já o experimentaram. Com o D-U-MARÃ é fácil fazer uma analogia com o mundo corporativo e seus desafios e rotinas. É possível trabalhar no desenvolvimento de competências como trabalho em equipe, foco no resultado, insight, liderança, comunicação, estratégia entre outras, dependendo da necessidade do cliente.
O final do jogo costuma ser envolvente, onde cada detalhe é importante.

Final envolvente e satisfação dos guerreiros D-U-MARÃ na última rodada.

O objetivo é chegar ao final do jogo com todos os desafios de todas as tribos resolvidos. 


Pela reação e comentários dos participantes do jogo apresentação ao final do evento, ficou claro que o D-U-MARÃ proporciona uma infinidade de possibilidades e cada jogo é completamente diferente um do outro, até mesmo para os facilitadores, que pouco interferem nas tomadas de decisões das equipes.


Lets go D-U-MARÃ?

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